Más de 1.500 estudiantes de 33 centros públicos del Archipiélago presentaron 59 proyectos de innovación tecnológica durante el evento educativo ‘STEAM Future 2025. Tecnología para los retos de ahora.
FUENTE:atlanticohoy.com
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El jueves se celebró el evento educativo ‘STEAM Future 2025. Tecnología para los retos de ahora’ donde más de 1.500 estudiantes de 33 centros públicos del Archipiélago han presentado 59 proyectos de innovación tecnológica.
Los proyectos han sido desarrollados por los alumnos durante meses durante el curso 2024-2025, y abarcan áreas como robótica, inteligencia artificial, energías renovables, biotecnología o realidad aumentada. Los 14 proyectos más destacados serán presentados a empresas colaboradoras, fortaleciendo así el vínculo entre el sistema educativo y el tejido empresarial de Canarias.
Lectura
Muchos de los proyectos se enfocaron en retos medioambientales como la detección de terremotos, la protección de la fauna o conseguir un planeta más limpio, desde el fondo del mar hasta la basura espacial. Sin embargo, hay proyectos que van más allá de la ciencia y la innovación y buscan también otros objetivos menos tecnológicos, como el fomento de la lectura.
Es el caso de Litoleo, la iniciativa presentada por Daniela, Angélica, Saray, Raúl, Carla, Natalia y Gabriela, un grupo de alumnas del IES Teobaldo Power, que une ciencia, literatura y juego. “Es para fomentar la lectura en los niños, sobre todo los más pequeños que no leen porque no les gusta, les parece aburrido”, explicó una de las creadoras.
Minerales
El nombre sale de unir las palabras Lito, que hace referencia a piedras, y de conjugar el verbo leer, y el proyecto es tan original como el nombre: se trata de una especie de Juego de la oca en el que cada casilla corresponde a un libro distinto, pero no a uno cualquiera: tiene que hablar, de manera más o menos extensa, de un mineral de la corteza terrestre.
Entre los ejemplos, mostraron una muestra de “olivino” y “calcita” con sus respectivos libros asociados, en este caso, Amanda Black y El misterio de la guía de ferrocarriles, respectivamente.
Tablero de juego
El tablero original, imposible de llevar al stand, ocupa varios metros cuadrados y su gran tamaño tampoco es una característica aleatoria: tiene que ser posible que un robot, construido con LEGO y que hace las veces de dado digital, pueda pasar por cada una de estas casillas.
Cuando el robot, que previamente ha mostrado un número al azar del uno al seis, cae en una casilla, las reglas son «ir al libro que aparece y leer la página que toca«, de esta manera buscan fomentar el gusto por los libros.
Además de la lectura, el juego incluye casillas con preguntas. “Si caes en una caseta como trampa, te van a hacer unas preguntas básicas que todos tenemos que saber”, como por ejemplo: “Dime unas rocas que predominen en la corteza de nuestra tierra”.
Cuatro meses de trabajo intenso
El proyecto ha sido elaborado por unos 40 estudiantes repartidos en dos clases, que han trabajado durante más de cuatro meses en la búsqueda de literatura, diseño y construcción del robot, y la elaboración tanto del tablero como de marcapáginas temáticos. Durante la exposición, los asistentes pudieron tocar los minerales y observar el funcionamiento del prototipo.
La iniciativa STEAM Future, del Cabildo de Tenerife y el Gobierno de Canarias, cuenta con el respaldo del Parque Científico y Tecnológico de Tenerife y abarca desde Educación Infantil hasta Formación Profesional, con una metodología centrada en la creatividad, el trabajo colaborativo y la resolución de problemas reales.